A que versión de SO dirigir una app

Publicar una aplicación para móviles hoy en día representa todo un reto a la hora de definir a qué tipo de usuario queremos llegar. En esta decisión influyen muchos factores: Demografía de intereses por edad, sexo o país de origen… Pero además, también influyen decisiones técnicas que a menudo no suelen ser tenidas demasiado en cuenta por los emprendedores actuales hasta el último momento, a veces con consecuencias nefastas para el lanzamiento de la aplicación.

La realidad es que el enorme mercado de aplicaciones para móviles, se encuentra muy segmentado por plataformas, fabricantes e incluso versiones del sistema operativo.

Por tanto, una buena técnica a la hora de empezar a desarrollar nuestra aplicación es definir el tipo de usuario y los límites de tecnología que ese usuario puede tener, antes de planificar en detalle la aplicación. ¿Es un usuario de móvil de alta gama o baja? ¿Un usuario con amplios conocimientos de informática que le gusta estar al día? O quizás, ¿es un usuario casual que sólo toca el móvil para las aplicaciones básicas? Todas estas y muchas otras preguntas nos ayudarán a definir el perfil técnico de nuestra aplicación.

Muchos desarrolladores entran en el mercado de aplicaciones con una nueva creación, cuyos requisitos se centran en un móvil de alta gama con la última actualización del Sistema Operativo. Pero esta táctica no funciona en muchas ocasiones, debido a que muchos usuarios no actualizan sus sistemas operativos y muchos fabricantes no ofrecen un soporte suficiente a sus terminales.

Trabajar para terminales que no están actualizados no significa trabajar con herramientas anticuadas, sino mantener la retrocompatibilidad con las mismas. (En Android e iOS podemos usar la última SDK mientras que podemos cambiar el sistema operativo mínimo para arrancar la aplicación) De todas formas hay que desarrollar siempre con cuidado de no utilizar funciones obligatorias, únicamente presentes en las últimas versiones del SO para el que desarrollemos.

 

 

Es de vital importancia conocer el mercado, por el simple hecho de que podemos estar limitando nuestra audiencia a tan sólo un 8% del mercado total si limitamos nuestra app Android a arrancar sólo en KitKat o a un 88% en el caso de aplicaciones sólo para iOS7.

Para finalizar, os dejamos las páginas de estadísticas oficiales de los principales SO de móvil. Aquí podremos encontrar estadísticas actualizadas de versiones de sistema operativo en usuarios. Información muy útil para entender que versiones merece la pena soportar y cuales no, dependiendo del público al que queramos llegar:

Usuarios Android

Usuarios iOS

Usuarios Windows Phone

Nuevas tecnologías en la educación: la realidad aumentada

La Realidad Aumentada combina elementos virtuales con el entorno físico real, dando como resultado una realidad mixta, Se incorpora información virtual mediante una serie de dispositivos a la información física existente. De esta manera, la información se vuelve digital e interactiva.

Esta tecnología, desde sus inicios, ha tenido un mayor impacto en el ámbito de la publicidad y marketing, así como en el campo de la investigación, pero es realmente en Educación donde esta tecnología es especialmente valiosa. En la actualidad, se utilizan aplicaciones de realidad aumentada en museos en exhibiciones... Aún está en desarrollo y evolucionando hacia aplicaciones más usables y funcionales que aporten valor al usuario.

Lo más importante de la incorporación de la realidad aumentada en el ámbito educativo, es que permite la trasgresión de una enseñanza tradicional a una enseñanza vinculante y participativa del alumno. Donde este tiene un papel activo en la generación de conocimiento nuevo sobre un cocimiento existente.

 

La asociación de información virtual con objetos o eventos del mundo real, proporciona nuevas formas de percibir e interactuar con el entorno, permitiéndonos un mejor conocimiento de la realidad y la posibilidad de ofrecer experiencias con gran potencial educativo. Ofrece un valor añadido muy importante al sector de la educación, ya sea evolucionando el material existente o brindar con nuevas posibilidades tanto al docente como al alumno, a continuación os mostramos unos ejemplos de las nuevas facetas que se pueden explotar:

• Libros de texto: Incorporando la posibilidad de visualizar objetos, imágenes en 3D, contenido de video, interactuar con los elementos virtuales… 
• Geolocalización: En excursiones, se puede proveer información sobre la ubicación física o crear escenarios basados en la geolocalización.
• Educación infantil y Educación especial: podría aplicarse para que los niños puedan explorar su realidad desde una perspectiva diferente. Existen estudios donde se utiliza la realidad aumentada para enseñar las emociones a niños con autismo.

 

Solución Gestión de Recursos Humanos en Movilidad - SGRHUM

Feder Ivace declaracion